Contra: corpo rebelde Foi uma das maiores surpresas da E3 2019. Apesar da recente coleção de aniversário, muitos anos se passaram desde que vimos um novo Contra jogo Corpo de ladinos Ele contém toda a ação exagerada de tiro que as pessoas esperam da franquia. Embora certamente homenageie o legado da série, apresenta diferentes ângulos de câmera e estilos de jogos para diferenciá-lo de seus antecessores.

A história desempenha um papel importante na Contra: corpo rebelde. Em vez de CGI ou cenas no jogo, Corpo de ladinos Ele conta sua narrativa através de uma série de quadrinhos em movimento. Tivemos a oportunidade de sentar com o artista Emilio Lopez, que trabalhou no movimento e nos quadrinhos que são vistos no jogo. Ele explicou como se envolveu com o projeto, seu processo para criar Corpo de ladinos"Art, e revisou algumas de suas peças clássicas favoritas Contra Jogos e obras de arte.

Geek.com: Para quem talvez não o conheça, você pode nos contar um pouco sobre sua carreira como artista?

Emilio López: Comecei como ilustrador independente. Depois fui à animação onde trabalhei no Tartarugas Ninja desenho animado de 2003 a 2009. Depois disso, fui aos quadrinhos e finalmente acabei trabalhando com a Konami. Não em Contra: corpo rebelde, mas em alguns outros projetos. Eu fiz um trabalho promocional em Metal Gear Solid V e fiz alguns trabalhos de ilustração em Zona dos Enders: O Segundo Corredor HD.

Como você se tornou um artista em Contra: corpo rebelde?

EL: Esta é uma história divertida. A empresa em que trabalhei neste projeto é a Konami Cross Media NY, Inc. Eu tenho uma longa história com esses caras. Eu trabalhei com eles quando eles tinham um nome diferente (4K Media Inc) em Tartarugas Ninja. Eles entraram em contato comigo sobre este projeto. Foi realmente ótimo porque estou literalmente trabalhando com todas as pessoas com quem trabalhei há dez anos.

No lado da criação do jogo da Konami, conversamos sobre trabalhar em algo por um longo tempo. Então este projeto surgiu. O pessoal da Cross Media me apoiou, assim como a Konami USA. Nobuya Nakazato, que é o diretor de Corpo de ladinos, tomou a decisão final do artista que trabalha neste projeto. Foi assim que tudo aconteceu.

Qual é a sua história pessoal com o Contra Franquia? Quais jogos são seus favoritos?

EL: Eu nunca tive um Contra jogo É uma coisa horrível de se dizer (risos). Quando eu era jovem, meus pais não tinham muito dinheiro, então fui à casa dos meus amigos ou fui a um primo ou parente e interpretei o Contra jogos Naqueles dias, ele teve que se revezar tocando. Com Contra, você poderia jogar ao mesmo tempo desde que eu tinha uma cooperativa. Isso sempre foi bom.

Meu favorito é provavelmente Contra III: as guerras alienígenas no Super Nintendo. Esse jogo foi Contra levado ao enésimo nível. É sempre exagerado. Um minuto você está fazendo isso normal Contra coisas e de repente você está montando um míssil ou uma motocicleta voadora. Esse é o meu favorito.

O que você pode me dizer sobre seu processo ao desenvolver arte para Contra: corpo rebelde.

EL: Uma coisa sobre fazer quadrinhos de movimento é que eles não são realmente quadrinhos. São projetos de animação essencialmente limitados. Eles exigem storyboard, edição, design de som, esse tipo de coisa. Muito disso está trabalhando com uma equipe que tenta criar as imagens. Nosso diretor de arte, Jason Narváez, criou os storyboards. Então, eu trabalhava nesses storyboards para criar as imagens para os quadrinhos em movimento. Desenhar um desenho, especialmente se você planeja movê-lo ou fazer alguma coisa, significa cortar o desenho para que você possa animá-lo. Esta não é apenas uma tarefa de desenho, mas também uma tarefa de engenharia. Você está tentando descobrir onde é possível cortar partes de um personagem para que ele não pareça estranho quando estiver animado.

Não existe uma fórmula padrão para a criação de quadrinhos em movimento. Cada estúdio que criou quadrinhos de movimento tem uma maneira diferente de fazer as coisas. Eu fiz dois quadrinhos animados bem próximos um do outro. eu fiz Contra: corpo rebelde e um Açougue movimento cômico Isso foi muito diferente do que fizemos com Corpo de ladinos. Foi interessante ver isso e também usar algumas dessas informações para me ajudar neste projeto.

Você poderia criar seus próprios designs ou precisou aderir a uma visão específica?

EL: Todo o elenco principal de Contra: corpo rebelde Ele já existia antes de entrar no projeto. Muito disso, pelo menos para os personagens principais, foi adaptá-lo aos quadrinhos em movimento. Tínhamos muitos personagens adicionais especificamente para os quadrinhos em movimento. Tínhamos muito mais liberdade com eles. Eu desenhei apenas alguns caracteres. Tivemos Adrián Barrios, que era o ex TMNT Designer de personagens, entre e faça alguns personagens. Ele projetou a capitã Aero Lily Panzer e alguns outros personagens sobre os quais não posso falar. Quando se tratava dos personagens principais, Nakazato e a equipe no Japão eram mais específicos. Eles queriam mantê-los dentro de uma certa linha de pensamento, que de alguma forma obtivemos.

Em um filme, o diretor e os produtores se preocupam com os caras que estão em primeiro plano: as pessoas que falam e coisas assim. Eles são ótimos com os caras do fundo, desde que mantenham uma certa estética. Eu fiz muitos personagens incidentais, como militares e outras pessoas; outros guerreiros e outros tipos de Contra. Eu não acho que houve grandes mudanças drásticas no design ao criar esses novos personagens. Eles nos perguntaram se poderíamos fazer um pouco disso ou daquilo e então estávamos prontos para partir.

Em quais personagens e / ou ambientes você gostou de trabalhar mais?

EL: Besta faminta, o panda gigante de aparência raivosa (risos). Ele é tão extravagante e bobo. Foi muito divertido desenhar esse personagem.

Tivemos muitos ambientes diferentes. Mas, para o meu favorito, devo dizer que fazia parte do segundo capítulo. É uma introdução a todos Corpo de ladinos personagens, que é totalmente um ambiente criado por nossa equipe. Não aparece no jogo real. É este lugar de aparência de loja onde um grupo de cyborgs sequestra pessoas e toma suas partes para fazer todo tipo de outras coisas. Keith Conroy, que foi o ex-designer de fundo em TMNT, projetou esse ambiente. Temos que projetar essa área. Os meninos no Japão pareciam gostar deles. Esse era um dos meus ambientes favoritos, porque eu tinha que desenhar todos os tipos de coisas loucas de cyborg; macas ensanguentadas e todo tipo de coisas horríveis.

Para as coisas que você criou especificamente, você foi inspirado pelos mais antigos? Contra ¿Jogos?

EL: O que nós trabalhamos foi um amálgama do antigo e do novo. Isso também se aplica a todo o jogo, é uma amálgama do antigo e do novo. Vimos o passado e vimos como poderíamos trabalhar esses elementos, mas mantê-los no escopo dos jogos mais recentes.

Quais são as suas peças clássicas favoritas? Contra Art?

EL: Eu tenho que confessar, é uma loucura estar trabalhando na mesma franquia que Tom duBois e Jim Lee. Jim Lee fez Neo Contra no PlayStation 2. As capas de Tom duBois eram loucas. Também temos que fazer uma tampa para Contra: corpo rebelde que está dentro da manga interna da edição do jogo nos EUA. UU. É algo tão incrível.

Eu tenho que voltar ao original Contra capa, o único tipo de capa questionável com os dois personagens que parecem muito familiares (risos). Essa é a minha peça favorita de Contra Art. São apenas esses dois tipos de más aparências, com bandanas e sem camisa.

Como é fazer arte para uma franquia tão clássica?

EL: É um pouco louco. Eu não esperava que isso acontecesse. Quando eu comecei o projeto, eu estava na cidade de Nova York por algo não relacionado e os funcionários da Konami Cross Media entraram em contato comigo e disseram: "Sim, temos um projeto em que estamos trabalhando e nos perguntamos se você gostaria de participar. ao fazê-lo ", e eu disse" Sim, claro. " Então eu disse a eles que estava em Nova York, então me aproximei deles (depois de aceitar o NDA) e eles me mostraram muita jogabilidade. e design de personagens e eles disseram que estavam fazendo uma história em quadrinhos comovente e eu disse: "Uau, tudo bem." É uma loucura como tudo aconteceu para eu fazer parte disso.

Realmente me ocorreu quando fui para a E3 este ano. Entrei no estande da Konami e vi minhas obras de arte nas paredes e conheci Nakasato-san pessoalmente, em vez de receber e-mails traduzidos dele. Sinto que foi o momento em que pensei: "Uau, estamos fazendo isso, não estamos?"

Existe alguma idéia final que você queira compartilhar com nossos leitores sobre Contra: corpo rebelde?

EL: No lado cômico do movimento, trabalhamos duro. Os garotos no Japão também trabalharam duro nisso para tentar torná-lo o jogo mais divertido possível. Espero que todos gostem.

Contra: Rogue Corps será lançado no Nintendo Switch, Steam, PS4 e Xbox One em 24 de setembro. Você pode reservar agora na Amazon.

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